Lootboxen haben sich in der Gaming-Welt zu einem kontroversen Thema entwickelt. Über In-Game-Payments erhalten Spielerinnen und Spieler hilfreiche Items, die nach dem Zufallsprinzip ausgewählt werden. Diese versprechen schnellere Spielerfolge und ein besonderes Spielerlebnis. Doch nicht immer ist in der Box, was benötigt wird – was zum Kauf weiterer Lootboxen verleitet. Die Gaming-Industrie verspricht sich durch das Spielprinzip höhere Profite. Eine Win-win-Situation ist das nicht in jedem Fall, da Lootboxen vor allem für die jüngere Zielgruppe risikoreich sind.
So funktioniert das Lootbox-Prinzip
Lootboxen sind virtuelle Schatztruhen, die per Zufallsprinzip an Spielerinnen und Spieler vergeben werden. Die Box lässt sich mit einem kostenpflichtigen Schlüssel öffnen und enthält unterschiedliche Skins oder zusätzliche Items wie Rüstungen und Waffen, die die Spielweise verbessern oder die Optik der Spielfiguren verändern. Wer eine Lootbox kauft, kann keinen Einfluss auf den Inhalt nehmen. Deshalb benötigt es viele In-Game-Payments, bis das gewünschte Item enthalten ist. Da echtes Geld gegen zufällig ausgewählte virtuelle Inhalte getauscht wird, verläuft die Grenze zwischen Video- und Glücksspiel fließend. Ein weiteres Problem: Die Boxen sind intransparent und mit niederschwelligen Kaufoptionen in den Spielverlauf eingebunden.
Diese beliebten Games setzen auf Lootboxen
Dass sich das Geschäftsmodell für die Hersteller lohnt, zeigen die Umsatzzahlen der Gaming-Branche – der für Lootboxen 2022 bei 4,5 Milliarden Euro in Deutschland lag. Spätestens seit der Diskussion rund um das Fußballspiel FIFA ist das Thema noch stärker in den Fokus gerückt. Im Spiel können Pakete mit bekannten Fußballspielern nach dem Zufallsprinzip gekauft werden – wahlweise mit echtem Geld oder mit Spielwährung. Aktuelle Gerichtsentscheidungen machen deutlich, dass es sich dabei um illegales Glücksspiel handelt – einerseits wegen des Zufallsprinzips, andererseits, weil die erhaltenen Spieler auf einem Zweitmarkt weiterverkauft werden können. Da Spieleentwickler SONY und EA keine Glücksspielkonzession besitzen, war das Urteil eine Schlappe für die beiden Publisher. Lootboxen sind Teil beliebter Konsolen- und PC-Spiele wie Call of Duty, Fortnite oder NBA 2K. Das Softwareunternehmen Valve, welches den Shooter Counter-Strike veröffentlicht, verzeichnete 2023 400 Millionen verkaufte Lootboxen mit einem Gesamtwert von etwa 980 Millionen US-Dollar. Auch kostenfreie mobile Games nutzen das beliebte Monetarisierungsprinzip – darunter beispielsweise Clash of Clans. Zahlreiche Bewertungen im Google Play Store zeigen, dass ernsthafte Spielfortschritte nur mit In-Game-Käufen möglich sind. Aufgrund des Zufallsprinzips investieren viele Spielerinnen und Spieler höhere Summen als bei einem Direktkauf.
Ein kurzer Exkurs: Zahlen und Fakten zur Gaming-Branche
Während der Corona-Pandemie verzeichnet die Gaming-Branche einen wahren Umsatzboom, schließlich verbrachten viele Kinder und Jugendliche den Hauptteil der Zeit in den eigenen vier Wänden. Das Prinzip der Lootbox gab es bereits zuvor. In der Pandemie stiegen die Verkaufszahlen beträchtlich. Laut Informationsdienst des Instituts der deutschen Wirtschaft erzielte die Gaming-Branche 2022 mit etwa 201 Milliarden Euro Rekordumsätze, in Deutschland lag der Umsatz immerhin bei 9,9 Milliarden Euro. Die Unternehmensberatung Ernst & Young erklärte den Corona-Boom der Spieleindustrie bereits 2023 als beendet. Die weitere Entwicklung hängt von der Marktregulierung ab. Das britische Forschungsunternehmen Juniper geht davon aus, dass Lootboxen 2025 einen Umsatz von 20 Milliarden US-Dollar generieren könnten, 2020 waren es 15 Milliarden US-Dollar. Es ist zu erwarten, dass Spieleentwickler das Format der Lootboxen verändern, damit diese auch weiterhin attraktiv bleiben, ohne mit Glücksspiel in Verbindung zu stehen.
Versteckte Gefahr für jüngere Spielerinnen und Spieler
Die junge Zielgruppe ist besonders empfänglich für manipulative Werbemethoden und In-Game-Käufe, die sich nahtlos in das Spielerlebnis einfügen. Eltern sorgen sich, ob Kinder über Games, die auf den ersten Blick altersgerecht erscheinen, mit Glücksspiel in Kontakt kommen. Der Gedanke ist berechtigt, da Erfolgserlebnisse beim Öffnen einer Lootbox einen Dopaminrausch auslösen, genau wie ein Gewinn im Glücksspiel. Im ungünstigsten Fall kann das Spielverhalten für eine spätere Affinität zu Glücksspiel verantwortlich sein. Das Thema erhält momentan viel mediale Aufmerksamkeit. Regierungen und Aufsichtsbehörden steigen in die Kontroverse rund um In-Game-Käufe ein. Einige Länder haben Lootboxen in ihrer jetzigen Funktionsweise als Glücksspielelemente eingestuft, Belgien hat sie sogar komplett verboten. Die EU setzt perspektivisch auf eine strengere Regulierung. Positiv ist auch, dass die Spieleindustrie selbst Maßnahmen für mehr Transparenz ergreift, um die junge Zielgruppe besser zu schützen.
Das Thema ist komplex
Expertinnen und Experten sehen das Problem nicht ausschließlich bei der Monetarisierung mit In-Game-Käufen. Auf dem Prüfstand stehen vielmehr die intransparente Einbindung und die niederschwellige Nutzung von Zahlungsmöglichkeiten, die auch junge Spielerinnen und Spieler mühelos bedienen können. Eltern sollten Spiele der Kinder auf Pay2Win-Modelle überprüfen. Erfahrungsberichte und Bewertungen helfen bei der Einschätzung, ob ein Game kindgerecht ist. Weitere Möglichkeiten zur Vermeidung von Kostenfallen sind die Blockierung von In-Game-Käufen in den Einstellungen und die Nutzung von Prepaidkarten für Gameshops, um den Überblick zu behalten. Onlinerisiken durch Lootboxen und In-Game-Käufe sollen künftig stärker bei der USK-Alterseinstufung in Deutschland berücksichtigt werden. Mit den richtigen Maßnahmen erhöhen transparent gestaltete den Lootboxen den Spielspaß ohne unerwünschte Risiken.
Quellen:
https://www.play3.de/2021/03/09/lootboxen-im-jahr-2025-werden-laut-einer-studie-20-miliarden-us-dollar-generiert/
https://www.fluter.de/lootboxen-videogames
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https://www.nzz.ch/schweiz/in-der-schweiz-verbreitet-sich-ein-gaming-trend-mit-teuren-folgen-ld.1759327
https://www.deutschlandfunk.de/bundeszentrale-warnt-vor-gefahr-von-gluecksspielen-fuer-kinder-und-jugendliche-102.html
https://www.iwd.de/artikel/gaming-erzielt-umsaetze-in-milliardenhoehe-440882/
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https://www.ey.com/de_de/news/2023/07/ey-gamingbarometer-juli-2023
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https://www1.wdr.de/nachrichten/games-lootbox-computerspiele-fifa-100.html
https://www.kicker.de/desaster-fuer-ea-und-sony-lootboxen-in-zweiter-instanz-fuer-illegal-erklaert-966370/artikel